Patch Notes v0.0.1
MILICARD - Notas de Atualização de Desenvolvimento (Devlog / Pré-Alpha v0.1)
Saudações, Comandante! 🪖
Aqui está o "Patch Note" oficial documentando todo o progresso do nosso Documento de Design de Jogo (GDD) e a fundação técnica do MILICARD, o nosso card game tático mobile de tema militar. Até o momento, estruturamos desde a lógica analógica até a infraestrutura em nuvem.
Confira abaixo tudo o que já foi implementado e definido no projeto:
⚙️ 1. Motor, Infraestrutura e Rotina de Desenvolvimento
- Engine Definida: Escolhemos a Godot Engine como o motor oficial do jogo, por ser 100% gratuita, leve e excelente para criar Interfaces de Usuário (UI) para mobile.
- Backend e Nuvem (BaaS): Integração com o Supabase estabelecida.
- Auth: Sistema de login para até 50.000 usuários ativos mensais (garantindo que o progresso não se perca).
- Database: Tabelas configuradas para salvar Perfis de Jogador, Inventário (coleção de cartas) e dados de Decks.
- Storage: 1 GB dedicado para armazenar Banners e Avatares personalizados dos jogadores.
- Controle de Versão: Rotina tática de salvamento implementada usando GitHub Desktop (ciclo de Programar ➔ Salvar no Godot ➔ Commit ➔ Push), protegendo o código-fonte na nuvem.
🗺️ 2. O Campo de Batalha (Design do Tabuleiro)
- Resolução e Layout: Tabuleiro projetado em Full HD (1920x1080), dividido 50/50 entre os dois jogadores.
- Zonas de Combate: * 10 Slots de Cartas por jogador, divididos estrategicamente em 2 linhas: 5 na Linha de Frente e 5 na Linha de Trás.
- Elementos da Mesa:
- QG (Quartel General): Representa a "torre" do jogador, começando com 30 de Vida (HP).
- Economia de Mana: Sistema de energia localizado acima do QG, com capacidade máxima de 10 de Mana.
- Deck e Cemitério: Deck posicionado à direita (com contador de cartas restantes) e Cemitério (pilha de descartes) à esquerda.
- Mão do Jogador: Espaço inferior dedicado às cartas disponíveis para jogar.
- Contador de Rounds: Visor de turnos localizado à direita (ex: Round 1/30).
- Personalização (Perfil do Jogador): Cantos superior esquerdo (Inimigo) e inferior esquerdo (Aliado) dedicados à exibição de Avatar (com borda customizável), Banner do Jogador, Nome e Título conquistado.
🃏 3. Sistema de Cartas e Coleção (Set Base: 100 Cartas)
- Balanceamento e GDD: O Set Inicial foi matematicamente fechado em 100 cartas, distribuídas em 9 Raridades para garantir a emoção de abrir pacotes (boosters).
- Identidade Visual e VFX por Raridade:
- Incomum (25 cartas): Cinza desgastado/pedra lascada, efeito matte (sem brilho).
- Comum (30 cartas): Ferro polido/aço, reflexo metálico sutil.
- Raro (20 cartas): Cristal/vidro energético azul, brilho contínuo nas bordas.
- Épico (12 cartas): Ametista mística roxa, pulsação de energia e partículas.
- (E as demais até a Cósmica: Lendário [6], Exótico [3], Mítico [2], Celestial [1], Cósmico [1]).
- Criação de Cartas Ativas:
- Ultrapassamos a marca da Carta 19 (fechando as incomuns planejadas) e avançamos nas Épicas.
- Destaque de Tropa (Carta 31): Zack - Operador Avançado. (Raridade Épica | Custo: 2 | ATK: 1 | HP: 2 | Posição: Linha de Trás).
- Passiva: Recuperação Tática (Ao entrar em campo na linha de trás, resgata uma carta de suporte do cemitério e devolve ao topo do deck).
- Próxima na fila: Luke Avançado (Carta 32).
🎨 4. Marketing e Identidade Visual
- Artes Conceituais: Foram geradas imagens de personagens humanoides com temática militar tática.
- Comunicação: Criamos o primeiro Banner Oficial de Notícias (866x505px) com a logo do MILICARD e a chamada: "Vem aí o maior jogo de cartas táticos com tema militar", pronto para ser usado no blog, redes sociais e anúncios de novidades.
- Texto de Divulgação: Elaboramos a primeira postagem oficial de blog para engajar os futuros jogadores sobre as mecânicas, personalização e o sistema online.
Status Atual: Fase analógica/planejamento concluída. O GDD está blindado. O próximo passo é focar 100% no desenvolvimento dentro da Godot Engine e continuar a criação das mecânicas individuais das cartas restantes!

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